Phần mở đầu “Monorail” mang tính biểu tượng của Half-Life: Một bài giảng


Xin chào. Tạm biệt. Chào mừng. Vâng, xin mời vào. ngồi xuống. Bất cứ nơi nào. Không, chỉ cần tìm một chỗ ngồi thôi. Vâng, không vấn đề gì. Vâng, tôi biết hôm nay trời lạnh, nhưng nắng nóng sẽ sớm tăng lên.

Chính xác. Tất cả các bạn đã đọc các văn bản cần thiết cho bài giảng này chưa? ĐƯỢC RỒI KHÔNG.

Hôm nay, chúng ta sẽ thảo luận về game bắn súng góc nhìn thứ nhất có ảnh hưởng lớn năm 1998 của Valve nửa cuộc đời. Ý tôi khi nói “thảo luận” là tôi nói chuyện trong khi bạn ngồi đó và có vẻ thích thú – có thể vuốt cằm hoặc hào hứng viết ghi chú hoặc bất cứ điều gì.

Vâng, đó thực sự là một cái cớ khập khiễng để vuốt ve cái tôi của tôi. Tại sao vậy, tôi đã giảm cân một chút. Cám ơn vì sự quan tâm của bạn.

Bây giờ, tôi chưa bao giờ trở thành một học giả, nhưng đó là ước mơ của tôi.Vì vậy, để kỷ niệm Kỷ niệm 25 năm ngày thành lập nửa cuộc đời, hôm nay tôi muốn nói chuyện với bạn về những khoảnh khắc mở đầu của nó. Tôi hy vọng đây là một bài tập học tập, một phần dành cho những người không có mặt khi trò chơi ra mắt, nhưng cũng dành cho những ai muốn làm mới một chút.

Nói về việc mở đầu nửa cuộc đời Những logo mang tính biểu tượng ngày nay có vẻ hơi lỗi thời. Bạn thậm chí có thể nói đó là một lời sáo rỗng. Là game thủ, hầu hết chúng ta đều biết đến vị thế huyền thoại của FPS vào cuối những năm 90, nhưng cũng đáng để xem lại cột mốc đặc biệt này. Nếu điều đó có nghĩa là tôi có thể chơi lại trò chơi một lần nữa thì càng tốt.

Vậy điều gì khiến nó đáng chú ý đến vậy?

Không có gì xảy ra trong khoảng 20 phút đầu tiên

Giờ đây, đã có cách ngăn những người chơi tiềm năng chơi trò chơi điện tử cổ điển.Nói với ai đó rằng họ sẽ không trải nghiệm bất kỳ loại trò chơi nào* Đoạn mở đầu giống như bảo ai đó hãy xem hết một chương trình truyền hình vì “sau tập 965, khi bạn mất đi ý chí sống thì mọi chuyện sẽ tốt hơn”.

Half-Life: Một nhân viên bảo vệ gõ cửa khi tàu một ray chạy qua.
Ảnh chụp màn hình từ Destructoid.

Nhưng lúc đầu không có gì xảy ra nửa cuộc đời Rất sai lầm. Trên thực tế, có rất nhiều điều diễn ra trong suốt phân cảnh đường ray đơn và phân cảnh sau đó, ngay trước khi tất cả những tiếng la ó của người ngoài hành tinh, câu tục ngữ đó đã chạm đến người hâm mộ câu chuyện.

Trước tiên hãy để tôi giới thiệu bối cảnh cho những người bạn chưa từng chơi trò chơi này. Chúng tôi mở một màn hình đen. Dòng chữ “Half-Life” mờ dần khi một giọng nói robot qua hệ thống loa chào mừng chúng ta đến với “Hệ thống Giao thông Black Mesa”.

Chúng tôi đi dọc theo đường ray một ray, dường như đi dưới lòng đất. Chúng tôi không thể rời khỏi tàu nhưng có thể dạo quanh bên trong và chiêm ngưỡng khung cảnh tấp nập xung quanh mình. Trên đường đi, chúng ta thấy một nhân viên bảo vệ đang đập cánh cửa bị khóa, một người đàn ông bí ẩn đang chỉnh lại cà vạt trên một chuyến tàu đứng yên bên kia đường, những con robot khổng lồ đang bận rộn lao động chân tay và một vụ rò rỉ phóng xạ kỳ lạ khiến màn hình phát ra ánh sáng xanh.

Thông qua phụ đề trên màn hình, chúng ta biết rằng mình là Gordon Freeman, một nhà vật lý lý thuyết có bằng Tiến sĩ tại MIT. Chúng tôi là một cộng tác viên nghiên cứu, 27 tuổi, đang trên đường đến một phòng thí nghiệm thử nghiệm nào đó. Khi chúng tôi đến gần nhà ga, chúng tôi được chào đón bởi một nhân viên bảo vệ khác, người này lo ngại rằng chúng tôi đến muộn.

Cảnh kết thúc.

Ít nhất điều đó đúng với tàu một ray.

Không chỉ tham quan

Từ đây, bạn có thể thấy ý định đằng sau nửa cuộc đờiĐường ray đơn mở ra. Nó thiết lập bối cảnh. Nó thiết lập các nhân vật và bối cảnh, tất cả đều không có sự trình bày không cần thiết nào. Nó bận rộn và có mục đích, gần như thể những phần cố định này tồn tại độc lập với chúng ta.

Half-Life: Một robot lớn màu vàng mang một cái thùng trông nặng nề.
Ảnh chụp màn hình từ Destructoid.

Nhưng nó không chỉ là tạo ra một tâm trạng. Đây là cách để các nhà phát triển giới thiệu một số ý tưởng mới được đưa vào thể loại trò chơi góc nhìn thứ nhất. Các nhà thiết kế cấp độ Valve trong trò chơi kỷ niệm 25 năm của họ Dario Casali Hãy cùng chúng tôi bắt đầu từ góc nhìn của một nhà phát triển trò chơi.

Chuyến đi của chúng tôi trên một “tàu điện ngầm” gợi ý về hướng đi của công nghệ vào thời điểm đó. Casali phác thảo một số cải tiến có trong cảnh này, chẳng hạn như trình tự theo kịch bản, hoạt hình bộ xương, cách kết xuất ánh sáng mới và mọi thứ bạn thấy trong phần mở đầu này.

Ngày nay thật dễ dàng để coi những điều này là đương nhiên, nhưng vào những năm 1990, những công nghệ này, nếu có tồn tại, thì lại không phổ biến.

Một ngày khác tại văn phòng

Nếu trình tự đường ray đơn kết thúc và hành động bắt đầu, nửa cuộc đờiPhần giới thiệu không có gì đáng bàn (vì vậy đây không phải là lý do bài viết này dài như vậy).

Ảnh chụp màn hình từ Destructoid.

Tuy nhiên, khi xuống tàu, chúng ta vẫn chưa hoàn thành xong việc thiết lập tâm trạng và các yếu tố cốt truyện tinh tế. Đó chỉ là một ngày làm việc bình thường của Gordon Freeman, mặc dù có hơi muộn một chút. Chúng tôi không biết liệu anh ấy có đến muộn mỗi ngày hay không, nhưng đây không phải là cuộc tranh luận về bản chất lỏng lẻo của một sinh viên tốt nghiệp bình thường.

Nhanh về phía trước…

Ở đây chúng tôi kiểm soát cho sinh viên tốt nghiệp. Chúng ta có thể khám phá hàng loạt cơ sở nghiên cứu ở Montenegro. Mặc dù đây không phải là một thế giới mở và phạm vi của nó bị giới hạn bởi các tiêu chuẩn ngày nay, nhưng việc có thể bước vào phòng khách nơi nhà khoa học trút nỗi thất vọng của mình lên một chiếc máy bán hàng tự động bất đắc dĩ hoặc khi bạn nhấn nút Sẽ phải hứng chịu cơn thịnh nộ của một nhân viên bảo vệ giận dữ. Nút báo động dưới bàn của anh ấy trông giống một cậu học sinh nghịch ngợm và vẫn đắm chìm như những năm cuối thập niên 90.

Chúng ta có thể dành nhiều thời gian trong phần này mà không cần bắn bất kỳ kẻ thù nào.Nhưng nó không nhàm chán vì chúng ta đang trải nghiệm phía trước. Dù có ý thức hay không, tất cả chúng ta đều biết điều gì đó cuối cùng sẽ xảy ra vì đây là một trò chơi điện tử.Thể loại mô phỏng đi bộ sẽ không thực sự phát triển trong vài năm nữa (mặc dù nó Nguồn gốc bắt nguồn từ những năm 1980).

Tóm lại: khi bạn chơi lần đầu nửa cuộc đờiĐặc biệt là khi các trò chơi FPS muốn nhấn mạnh chữ “S” ngay từ thời điểm bạn nhấp vào “Trò chơi mới”, người ta sẽ có cảm giác rằng đây là một bầu không khí thích đốt cháy chậm hơn là thỏa mãn ngay lập tức sau một loạt đạn. Valve thực sự đã làm được điều mà không studio nào làm được vào thời điểm đó.

Điều này dẫn tôi đến…

Trang trình bày tiếp theo…

Vào lúc nửa cuộc đời Sau khi ra mắt (19/11/1998), thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã trưởng thành đáng kể.Các khối xây dựng được làm bằng Wolfenstein 3D, xuất hiện vào năm 1992.Nhưng nó luôn nguyên bản sự chết Đây là vua bạo lực góc nhìn thứ nhất. Nó được cải tiến so với người tiền nhiệm (cũng được phát triển bởi cùng một nhà phát triển) và trở thành một phần của lịch sử trò chơi điện tử.

Half-Life: Có thể nhìn thấy một đôi chân dưới bệ toilet trong phòng thay đồ.
Ảnh chụp màn hình từ Destructoid.

Vào lúc Búa của Thor, lục giác, Công tước Nukem 3D, Trận động đất 2, Vào thời điểm các trò chơi khác được phát hành, chúng tôi đã quen với cách hoạt động của FPS. Tôi gọi họ là “game bắn súng phòng đầu tiên” vì bạn chỉ cần bước vào phòng đầu tiên (hoặc rẽ vào góc đầu tiên) để bắt đầu nổ tung.

Tất nhiên, game bắn súng thập niên 90 vẫn có những câu chuyện. địa ngục, sự chết Có những truyền thuyết, như thông qua kinh thánh ngày tận thế.Và Công tước Nukem Tất nhiên, nhân vật chính có giọng nói mượt mà của nó sẽ nâng tầm và tiếp cận nền văn hóa đại chúng.Nhưng nửa cuộc đời —đặc biệt là phần giới thiệu—tập trung vào câu chuyện.

Tôi có thể cảm nhận được điều đó khi trở thành một ông già (“Không, tất nhiên là không, Andy! Bốn mươi không quá già” – hy vọng là ai đó) và xem những trò chơi mà tôi nhớ lại từ thời thơ ấu khi lớn lên cùng tôi Lịch sử và sự liên quan của tôi đã biến mất.

Kiểm tra nửa cuộc đời Một phần tư thế kỷ đã cho tôi một cảm giác kỳ lạ về mục đích sống. Tôi không muốn tất cả “ra khỏi bãi cỏ của mình” nhưng có những người đang đọc ngay bây giờ, họ có ý thức về tác động của trò chơi nhưng miễn nhiễm với cảm giác chơi trò chơi vào thời điểm đó vì họ không ở đó . Nó không quan trọng.khi tôi không ở bên kẻ xâm lược không gian đã được phát hành.

Nếu có một điều gì có thể học được từ bài giảng này (và đó là Đúng một bài giảng – dù là một bài viết), chúng ta rất dễ đánh mất những gì đang ở ngay trước mắt.Mở cửa khoảng 20 phút nửa cuộc đời Nó có vị trí như một phần quan trọng của trò chơi. Nghe này, tôi đoán điều tôi đang muốn nói là…*RIIIING*

Ồ. hết giờ. ra khỏi lớp đã kết thúc.

*Có cả một cộng đồng học thuật nỗ lực suy nghĩ về điều gì tạo nên một “trò chơi” và ý nghĩa của chúng tôi khi nói về “cách chơi”. Nếu bạn quan tâm, hãy kiểm tra thư viện địa phương hoặc microfiche.

Andrew Heaton

Andrew đã là một game thủ kể từ thời kỳ Phục hưng vào thế kỷ 17. Bây giờ anh ấy viết cho một số ấn phẩm trực tuyến, viết tin tức và các bài báo khác. Anh ấy không có một bộ tóc giả bằng bột.

Những câu chuyện khác từ Andrew Heaton

LEAVE A RESPONSE

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Related Posts