Tại sao chơi game lại quan trọng đối với những game thủ bị đau mãn tính


Bạn diễn tả thế nào về cảm giác sống trong một cơ thể thù địch và độc ác? Đây là một câu hỏi gây khó khăn cho việc viết một bài báo như vậy. Sử dụng ngôn ngữ không chính xác mà chúng ta phải mô tả một loạt nỗi đau không chính xác không kém khiến cho những người mà nỗi đau chỉ tạm thời biến mất hiểu được cảm giác sống chung với một nỗi đau bao trùm không bao giờ nguôi ngoai là như thế nào.

“Tôi nghĩ trừ khi bạn tự mình trải nghiệm điều đó,” Chloe Jones, Người sáng tạo nội dung làm việc dưới tên helloitskolocho biết: “Thật khó hiểu nỗi cô đơn, kiệt sức và buồn chán mà khuyết tật mang lại”.

Như Khloe nói, cơn đau mãn tính không chỉ là cơn đau. Nó gây ra tổn thất không chỉ về thể chất mà còn về mặt tồn tại. Chính dưới nỗi đau mãn tính này, chúng ta thực sự bắt đầu hiểu tầm quan trọng của trò chơi điện tử như một sự xao lãng, như một hình thức trốn thoát và như một niềm an ủi trong một thế giới thực sự gây tổn thương cho chúng ta.

Mặc dù cách chúng ta nói về cơn đau mãn tính thường không chính xác, nhưng việc nói chuyện với những game thủ đang sống chung với nó có thể mang lại sự rõ ràng cho chủ đề về nỗi đau mất phương hướng. Tay, lưng, cứng quán tính, nhu cầu nằm ngửa, v.v.: sự mạch lạc trong trò chơi và cơn đau mãn tính cho thấy sự thiếu chính xác trong khả năng mô tả nó của chúng ta.

Khloe nói: “Vấn đề chính của tôi là khả năng cầm nắm; nắm và bóp các nút,” mặc dù tình trạng viêm và đau ở tay cô chỉ là một phần của một loạt bệnh ảnh hưởng đến cột sống và khớp của cô. Arevia, Những người ủng hộ khả năng tiếp cận và người sáng tạo nội dungnói về “việc vận động hoặc không hoạt động trong thời gian dài làm tổn thương cơ thể tôi, đặc biệt là bàn tay của tôi, vì chúng bị cứng hoặc chuyển động sẽ kích thích các khớp của tôi.”


Đây là màn hình từ màn hình bản đồ Super Mario RPG, hiển thị phần ven biển của bản đồ và đường đi giữa các địa điểm.
Trong số tất cả các nhà nắm giữ nền tảng, Nintendo ít quan tâm nhất đến khả năng tiếp cận – ngay cả khi họ cập nhật các trò chơi được phát hành vào những năm 1990. | Nguồn hình ảnh: Nintendo

“Hurt” ở đây là một cách dùng từ sai vì cách chúng ta dịch nỗi đau sang tiếng Anh là không phù hợp. Nó không đau như đánh vào khuỷu tay hay vấp ngón chân. Chính hệ thống miễn dịch đang tấn công chúng ta, các khớp và đốt sống của chúng ta từ từ hợp nhất với nhau, các dây thần kinh của chúng ta không còn hoạt động âm thầm nữa – tất cả đều bị mắc kẹt trong một nghịch lý trong đó cử động và nghỉ ngơi đều gây ra đau đớn.

Rebecca nói: “Hệ thống tự miễn dịch của chính tôi đang tấn công cơ thể tôi, chủ yếu là cột sống, khiến tôi đau đớn khắp cơ thể. Nhà văn tự do phát sóng với tư cách là EntityofJusticecác khớp của cô “trở nên cứng, khó cử động và rất ấm khi chạm vào do bị viêm.”

Những người khỏe mạnh hiếm khi nhận thấy cơ thể mình mỏng manh như thế nào, trong khi chúng ta luôn nhận thức sâu sắc về từng chi, khớp và thớ thịt.ngay cả khi nỗi đau là tương đối Dù nhỏ nhưng nó chỉ là một phần trong quá trình cơ thể chúng ta gào thét vì đau đớn đang diễn ra.

Rebecca nói: “Cơn đau nhẹ có thể không ngăn cản bạn làm việc. “Phần nhỏ này chồng chất lên như một ngọn đồi nốt ruồi, tích tụ bụi bẩn cho đến khi có kích thước bằng một tòa nhà chọc trời. Mọi người khó hiểu tại sao chỉ ngồi vào bàn làm việc và đánh máy lại khiến việc làm những việc nhỏ nhặt như dọn dẹp căn hộ hay đánh răng của bạn trở nên khó khăn.” răng, đổ rác, đổ sạch máy rửa chén, nhưng khi cuộc sống của bạn tiếp tục tích tụ nỗi đau và nỗi thống khổ về tinh thần, khi bạn có những ngày cảm thấy ngột ngạt, đôi khi bạn phải hy sinh những điều nhỏ nhặt để sống. Hãy hít thở chính mình.”

Vào thời đó, chơi game sẽ trở thành một trò tiêu khiển vô giá nếu chúng ta có thể làm được. Đối với hầu hết mọi người, trò chơi chỉ đơn giản là cắm và chơi. Đối với chúng tôi, tình hình phức tạp hơn. Cả Kolo và Arevya đều sử dụng Bộ điều khiển thích ứng của Microsoft để truyền dữ liệu đầu vào từ tay sang chân. Jarvis, Quản lý cộng đồng tại Raw Fury, khen ngợi Steam Deck – mặc dù nó không được thiết kế như một công cụ trợ năng. Cô nói: “Bây giờ tôi có thể cuộn tròn trên giường và chơi những trò chơi yêu thích mà không cần phải ngồi vào bàn làm việc hay trước TV”.


Spider-Man 2 Peter Parker ngồi xổm trên ống khói trong bộ đồ Life Story
Marvel’s Spider-Man 2 có rất nhiều tính năng trợ năng nhưng nhiều người chơi vẫn phải chờ bản vá tháng 12 để chơi chúng. | Nguồn hình ảnh: Trò chơi Eurogamer/Mất ngủ.

Đối với nhiều người, việc cố gắng thiết lập cài đặt chơi game cho phép họ nằm là rất quan trọng, đồng thời giảm bớt một số căng thẳng trên tay và lưng cũng là điều bắt buộc.Tổ chức từ thiện như Hiệu ứng đặc biệt – đã giúp Kolo tìm được một thiết lập phù hợp với cô ấy – trong nỗ lực giảm bớt một số chi phí tiếp cận quá cao, mặc dù ít người không đồng ý với đánh giá của Jarvs rằng “chơi trò chơi mà không điều chỉnh nó đã đủ khó rồi.” Cần phải cướp ngân hàng để trả tiền cho nó.”

Không ai trong số này có bất kỳ tác dụng chữa bệnh. Kolo nói: “Tôi đang cố gắng tìm cách chơi trò chơi để giảm thiểu thiệt hại. “Đối với tôi, không thể chơi mà không bị đau vì tôi phải đối mặt với cơn đau mãn tính và tôi luôn bị đau. Câu hỏi đặt ra là, làm cách nào để tôi có thể làm cho nó ít đau nhất và thú vị nhất?”

Chi phí, các cấu hình thay đổi khi cơn đau mãn tính của chúng ta thay đổi và phát triển, và thậm chí cả tổn thất về mặt cảm xúc khi tìm ra một môi trường phù hợp — đó không phải là điều gì đó có thể xem nhẹ. Khloe nói với tôi: “Nếu đó không phải là công việc của tôi, tôi không nghĩ mình sẽ tiếp tục thiết lập trò chơi. “Thật sự rất buồn; tôi ghét nó.”

Còn tương lai thì sao? Thật đơn giản: nhiều tính năng hơn, nhiều trợ giúp hơn và nhiều cách hơn để chúng ta chơi. Nhưng Arevya nhấn mạnh rằng điều này cần phải trở nên toàn diện hơn. Có thể ít khó khăn hơn khi chọn một điểm cụ thể trên phổ nỗi đau và phục vụ nó, nhưng Avia khẳng định rằng suy nghĩ rộng hơn “cũng mang đến cho bạn cơ hội thực sự sáng tạo khi giải quyết các chướng ngại vật trong trò chơi.”

Khi cách tiếp cận này phát triển, tính minh bạch trong việc cung cấp thông tin có thể truy cập của chúng tôi cũng tăng theo. Hãy cho chúng tôi biết các tính năng trợ năng được triển khai ở đâu và như thế nào (và nói thẳng ra là chúng không có ở đâu), và lý tưởng nhất là thông báo trước để giúp chúng tôi biết liệu trò chơi có thể chơi được trước khi chúng tôi mua hay không. Khi một trò chơi không đề cập đến khả năng tiếp cận, chẳng hạn như Starfield, điều đó thể hiện sự hiểu lầm về ý nghĩa của việc mua một trò chơi. Đó không bao giờ là một thỏa thuận dễ dàng đối với người chơi khuyết tật. “Đây là một quyết định mang tính quy hoạch,” Kolo nói. “Đó là một quyết định rất đáng sợ và cô đơn.” Đó là một cảm giác cô lập khi thấy những người khác, đặc biệt là bạn bè, thích một trò chơi nhưng không biết liệu mình có thể chơi nó hay không.

Sự cô lập này là nền tảng của khuyết tật, ngay cả đối với những người có mối quan hệ xã hội mạnh mẽ. Chúng ta có thể nói cụ thể về việc nghỉ ngơi, nhịp độ và giảm năng lượng thông qua việc chuẩn bị và phục hồi. Nhưng chúng ta hiếm khi nhận thấy rằng những bước cần thiết này luôn diễn ra riêng lẻ. Ẩn trong khoảng cách biệt lập này là một sự im lặng mà bất kỳ người khỏe mạnh nào cũng không thể hiểu được. Khi bạn khỏe mạnh, khoảng trống này dễ dàng được lấp đầy, nhưng khi bạn bị tàn tật, khoảng trống này trở thành khoảng chân không chứa đầy đau đớn, mệt mỏi, v.v., cùng với những thứ khác, nó nuốt chửng hoạt động, trừng phạt sự phản kháng và khiến Chúng ta mắc kẹt.

Đây là điều mà chúng ta chưa nói đủ – ngay cả trong số những người ủng hộ khả năng tiếp cận – đây là mức độ nhàm chán của người khuyết tật, sự cô lập và đáng sợ của sự trần tục này cũng như tầm quan trọng của trò chơi trong việc giảm thiểu điều đó.

Trong trò chơi, chúng tôi tìm thấy thứ gì đó thú vị có thể xóa bỏ cảm giác trống rỗng mà không khiến bạn cảm thấy đói hơn. Trừ khi bạn trải nghiệm sự rộng lớn của thế giới và khả năng tiếp cận có thể kéo chúng ta ra khỏi vực thẳm của nó đến mức nào, bạn sẽ không hiểu trò chơi quan trọng như thế nào.

Colo nói: “Tôi nghĩ mọi người có phần không hài lòng với khả năng tiếp cận của trò chơi. “Nhưng tôi nghĩ khi bạn sống trong một thế giới mà không phải lúc nào bạn cũng có thể tự mình làm mọi việc, điều thực sự quan trọng là đừng đánh mất tác động tích cực to lớn mà những việc bạn có thể tự làm có thể mang lại cho bạn.”

Tôi nghĩ rằng sự thiếu đồng cảm bắt nguồn từ sự hiểu lầm của những người khỏe mạnh về ý nghĩa của việc chơi game đối với họ. Những game thủ có khả năng sẽ tranh luận về giá trị của việc chơi game như một nghệ thuật, họ sẽ viết sách về chơi game, các bài báo về các chủ đề chơi game thích hợp và những bài phê bình trực tuyến dài dòng về tầm quan trọng văn hóa của việc chơi game. Nhưng ít người có cái nhìn sâu sắc để thực sự coi nó như một sở thích. Có rất ít sự khác biệt giữa cách chúng tôi viết về trò chơi nói chung và cách chúng tôi viết về thể thao, nghệ thuật hoặc bất cứ điều gì khác mà chúng tôi cho là quan trọng về mặt văn hóa nhưng lại có ít tác động thực tế đến thế giới xung quanh chúng ta. Tôi biết điều này bởi vì có lẽ tôi đã từng như vậy trước khi chứng đau nửa đầu ập đến khi tôi viết bài này khoảng mười năm trước.

Bối cảnh còn thiếu, đặc biệt là trong các cuộc thảo luận về khả năng tiếp cận, đó là tất cả không chỉ dừng lại ở khả năng chơi trò chơi. Nỗi đau vừa khó nắm bắt vừa phổ biến, nhưng nỗi đau mãn tính cho phép chúng ta hiểu rõ hơn những phẩm chất bí ẩn hơn của trò chơi. Vấn đề không phải là trò chơi có ý nghĩa như thế nào đối với nền văn hóa rộng lớn hơn của chúng ta hay ý nghĩa của nó với tư cách là nghệ thuật, mà là ý nghĩa của nó đối với chúng ta. chúng ta. Trò chơi là một cứu cánh, là cảm giác đồng cảm và thuộc về chúng ta trong những khoảnh khắc cô lập nhất, là cách chúng ta thoát khỏi nỗi đau (dù chỉ trong chốc lát), là sự phân tâm của chúng ta khỏi những người thù địch với chúng ta. sức khỏe không quan tâm đến cơ thể. Nó không phải là về việc chơi đùa. Khi bạn đau đớn, chơi game trở thành một lối sống.

LEAVE A RESPONSE

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Related Posts